Règlement et calcul du score

Le Bingo SOFOOT de la Coupe du Monde 2026 — comment jouer, comment marquer.

Le principe

Vous composez une grille de 20 événements que vous pensez voir se produire pendant la Coupe du Monde 2026. Au fil du tournoi, les événements qui se réalisent cochent automatiquement vos cases.

La règle d'or : plus un événement est improbable, plus il rapporte de points. À vous de doser le risque.

Comment jouer

1. Composer la grille

  • Glissez un événement depuis le catalogue (à droite) vers une case de votre grille, ou cliquez sur le bouton Ajouter.
  • Réorganisez l'ordre par glisser-déposer entre cases.
  • Pour retirer un événement, cliquez sur la croix × de la case ou re-glissez-le vers le catalogue.
  • Cliquez sur une case (ou sur l'icône ) pour voir le détail d'un événement.

2. Sauvegarde automatique

Inutile de cliquer sur un bouton « sauver » : la grille est enregistrée à chaque modification.

  • Anonyme : la grille est conservée dans votre navigateur (localStorage). Vous pouvez fermer la page et la retrouver telle quelle.
  • Connecté : la grille est synchronisée avec votre compte à chaque modification.

Lorsque vous vous connectez après avoir composé une grille en anonyme, celle-ci est automatiquement importée sur votre compte.

3. Statut de la grille

  • Brouillon  — la grille est incomplète (moins de 20 cases) ou elle n'est pas encore associée à un compte. Une grille en brouillon ne sera pas comptabilisée pour le classement.
  • Validée  — la grille comporte ses 20 événements et elle est rattachée à un compte connecté. Elle est comptabilisée pour le classement.

Si vous êtes en anonyme, votre grille restera en brouillon, même complète, tant que vous ne vous serez pas connecté : cliquez sur le lien Sauver à côté du statut pour créer un compte ou vous connecter.

Une grille validée reste modifiable jusqu'à la date butoir : vous pouvez peaufiner vos choix tant que le tournoi n'a pas démarré.

4. Date butoir

À l'heure de la date butoir (consultable sur la page d'accueil), toutes les grilles sont figées. Aucune modification n'est possible ensuite. Seuls les événements ajoutés avant la date butoir sont pris en compte.

Calcul du score

Le score d'un événement réalisé se décompose en deux parties : les points de base liés à sa rareté, et un bonus de temps qui récompense l'anticipation.

Points de base

Plus la probabilité de l'événement est faible, plus les points sont élevés.

base = 1 + (1 - probabilité / 100) × 2
Probabilité Points de base
10 %2,80
25 %2,50
50 %2,00
75 %1,50
90 %1,20

Bonus de temps

Si vous avez ajouté l'événement à votre grille très tôt et qu'il se réalise tard dans le tournoi, vous touchez un bonus pouvant aller jusqu'à +0,5 point.

bonus = (t_réalisation - t_ajout) / (deadline - début_tournoi) × 0,5

Concrètement, anticiper paie : une même prédiction faite la veille du tournoi rapporte moins qu'une prédiction faite plusieurs semaines avant.

Score total

score_événement = base + bonus
score_grille    = somme des scores des événements réalisés

Les événements non réalisés ne rapportent pas de points (ni n'en retirent). Sur la page d'accueil, vous voyez votre score actuel ainsi que le score maximal possible si tous vos événements se réalisaient (hors bonus de temps).

Événement bonus

Vous pouvez désigner un seul événement de votre grille comme « bonus » en cliquant sur l'étoile en bas à gauche de la case. Si cet événement se réalise, la part « probabilité » de son score est doublée — le point fixe et le bonus de temps, eux, ne changent pas.

Concrètement, plus l'événement bonus est improbable, plus le ×2 pèse lourd ; sur un événement très probable (proche de 100 %), le bonus n'apporte presque rien.

score_bonus = 1 + (1 - probabilité / 100) × 4 + bonus_temps
Probabilité Points (normal) Points (bonus)
10 %2,804,60
25 %2,504,00
50 %2,003,00
75 %1,502,00
90 %1,201,40

Cliquer sur l'étoile d'un autre événement déplace le bonus ; cliquer à nouveau sur l'étoile active retire le bonus. Le bonus est figé à la date butoir comme le reste de la grille.

Le contre-pied

Le contre-pied est l'inverse du pari : vous désignez un événement probable de votre grille (probabilité ≥ 70 %), et vous marquez des points s'il ne se réalise pas.

Une seule case peut porter le contre-pied par grille, et un même événement ne peut pas être à la fois bonus et contre-pied. L'icône n'apparaît que sur les cases éligibles (≥ 70 %).

C'est un pari tout-ou-rien : si l'événement ne se réalise pas, vous marquez des points comme s'il avait eu la probabilité inverse (sans bonus de temps). Mais s'il finit par se réaliser, l'événement vaut 0 point — y compris les points classiques qu'il aurait normalement rapportés. Tant que le tournoi n'est pas terminé, le contre-pied affiche 0 point : le suspense est entier jusqu'à la fin.

Exception : si l'administration déclare un événement « plus réalisable » avant la fin du tournoi (par exemple parce qu'il concernait un match déjà joué), le contre-pied posé sur cet événement est résolu immédiatement : vous touchez les points sans attendre la finale.

score_contre-pied = 1 + (probabilité / 100) × 2     (si NON réalisé en fin de tournoi)
score_contre-pied = 0                                (si réalisé — pari perdu)
Probabilité Si réalisé (pari perdu) Si non réalisé (contre-pied gagné)
70 %02,40
80 %02,60
90 %02,80

Plus l'événement choisi est « sûr », plus le contre-pied paie quand il pleut sur la favorite — mais aussi plus le risque est grand de tout perdre sur cette case. À doser avec précaution.

Bonus de ligne

La grille est composée en 4 colonnes × 5 lignes. Dès qu'une ligne (horizontale ou verticale) voit tous ses événements se réaliser, vous empochez un bonus forfaitaire de +2 points.

Il y a 9 lignes potentielles (5 horizontales de 4 cases + 4 verticales de 5 cases). Le bonus maximum théorique est donc de 18 points (grille pleine, tous les events réalisés). Pas de diagonales : la grille n'étant pas carrée, elles n'ont pas la même longueur que les autres lignes.

bonus_lignes = nb_lignes_complétées × 2
score_grille = Σ scores_événements + bonus_lignes

À noter : un événement marqué contre-pied bloque mécaniquement la ligne dont il fait partie (puisque vous pariez qu'il ne se réalisera pas). Le placement du contre-pied dans la grille devient donc un vrai choix tactique.

Visuellement, les cases d'une ligne complétée se colorent en vert avec un liseré doré, pour repérer d'un coup d'œil les bingos décrochés.

Exemple chiffré

Vous ajoutez l'événement « Mbappé buteur en finale » (probabilité 25 %) à votre grille un mois avant le début du tournoi. L'événement se réalise pendant la finale, près d'un mois après le début.

  • Points de base : 1 + (1 - 0,25) × 2 = 2,50
  • Bonus de temps (anticipation maximale) : ≈ 0,45
  • Score de l'événement : ≈ 2,95 points

Bonnes pratiques

  • Anticipez : ajoutez vos événements le plus tôt possible pour empocher le bonus de temps.
  • Osez l'improbable : les événements à faible probabilité rapportent gros — mais seulement s'ils se réalisent.
  • Diversifiez : mélangez paris sûrs et paris risqués pour limiter le risque de grille blanche.
  • Vérifiez la popularité : dans le catalogue, l'icône permet de trier par popularité. Choisir un événement peu choisi par les autres peut faire la différence en haut du classement.

Composer ma grille